Data de creació: 26/01/2015 |
Data darrera actualització i seguiment: 05/05/2016 |
Data d'aprovació per la Comissió Executiva: 09/05/2016 |
Temari | |||||||||
Bloc 1 | Títol: Contextualització Teòrica | ||||||||
Tema 1. Gamificació: definició i conceptes clau. Tema 2. Jocs i jugadors. Tema 3. Aplicacions de la gamificació. L'àmbit de la publicitat i les relacions públiques. Tema 4. Anàlisi i estudi de casos pràctics. |
|||||||||
Bloc 2 | Títol: Activitats Pràctiques | ||||||||
Els tallers tenen un caràcter eminentment pràctic. |
Competències associades | |||||||||
C1 | Compromís ètic. | ||||||||
C2 | Capacitat d’aprenentatge i responsabilitat. | ||||||||
C3 | Treball en equip. | ||||||||
C4 | Capacitat creativa i emprenedora. | ||||||||
C6 | Coneixement teòric i pràctic de la publicitat i les RRPP així com dels seus processos i estructures organitzatives. | ||||||||
C7 | Coneixement del disseny i desenvolupament d’estratègies i aplicació de les polítiques de comunicació persuasiva a les institucions i empreses públiques i privades. | ||||||||
C12 | Coneixement de la gestió de les àrees funcionals de la comunicació. | ||||||||
C13 | Capacitat i habilitat per exercir com a professionals encarregats de l’atenció al client de publicitat i RRPP. |
Objectius generals | ||||||||||||
Objectius generals | OG associats a les competències | |||||||||||
(OG) | C1 | C2 | C3 | C4 | C6 | C7 | C12 | C13 | ||||
OG1.- Els alumnes coneixeràn i identificaran els principis bàsics de la gamificació. | X | X | X | |||||||||
OG2.- Els alumnes analitzaràn les aplicacions pràctiques de la gamificació en el món de l'empresa. | X | X | X | X | X | X | X | X |
Objectius específics // Resultats de l'aprenentatge | ||||||
Blocs | Objectius específics | OE associats als OG | ||||
(OE) | OG1 | OG2 | ||||
1 | OE1.- Els alumnes aprendran els conceptes teòrics clau de la gamificació (jocs, jugadors, mecàniques i dinàmiques). | X | ||||
OE2.- Els alumnes analitzarèn les mecàniques per gamificar un procés. | X | X | ||||
OE3.- Els alumnes plantejaràn les aplicacions particulars del món de la publicitat i les relacions públiques. | X | |||||
OE4.- Els alumnes analitzaràn casos i activitats pràctiques relacionades amb la gamificació. | X | X |
Mètodes docents |
Hores de docència x mètode docent emprat (presencial i no presencial) Veure Glossari (segons descriptor de la UB) |
||||||||||
Hores | |||||||||||
Total | Presencial | No presencial | Crèdits ECTS | ||||||||
A) Teoria | 50 | 18 | 32 | 2 | |||||||
B) Teòric-pràctic | |||||||||||
C) Treball tutelat | |||||||||||
D) Treball autònom | |||||||||||
Total |
Fonts d'informació |
ATKINSON, C., et al. Game Change, El Juego Ha Cambiado. London: PHD, 2013. Gamemarketing. The gamification source. [en línia] [Consulta: 26-01-2015). Disponible a: <http://www.gamkt.com>. Gamification of work [en línia]. [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://gamificationofwork.com/>. Gamification Research Network [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://gamification-research.org/>. MANRIQUE, V. Epic Win Blog. La gamificación según Víctor Manrique. [en línia]. [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://www.epicwinblog.net/>. MANRIQUE V. Gamification Mechanics Overview. [Consulta: 26-01-2015). [en línia]. Disponible a: <http://www.epicwinblog.net/2014/11/the-35-gamification-mechanics-official.html>. MARCZEWSKI, A. Gamified UK. Thoughts on gamification and more. [en línia]. [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://www.gamified.co.uk>. PENENBERG, A. Play at work: how games inspire breakthrough thinking. London: Piatkus, 2013. TEIXES, F. Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: UOC, 2014. VALERA, J. Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas. Madrid: Editorial Círculo Rojo, 2013. WERBACH, K. i HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Business Wharton Digital Press, 2012. |
Veure Avaluació: Informació general del grau |
Avaluació: Informació específica |
|
Avaluació continuada Atès la naturalesa pràctica dels tallers, de manera excepcional, aquest format pedagògic no contempla la reavaluació. |
|||||||||||||
Seqüen ciació |
Nom activitat formativa | Descripció detallada de l'activitat formativa | Grupal o individual | Obligatorietat Sí/No |
% sobre la nota | ||||||||
1 | Classes magistrals |
Assistència i participació activa com a mínim del 80% de les sessions. |
Individual | SÍ | 10% | ||||||||
2 | Activitats d'aplicació |
L'alumne haurà d'identificar els conceptes bàsics de la gamificació explicats a l'aula en un exemple escollit per ells mateixos sota la supervisió del professor. |
Individual | SÍ | 40% | ||||||||
3 | Seminari |
Els alumnes, durant les sessions del seminari, prepararan una proposta per gamificar un procés relacionat amb la publicitat o les relacions públiques. |
Grupal (4 membres) | SÍ | 50% |
Apunts del docent |
Aula Virtual (Moodle) |