PLA DOCENT
Taller Gamificació: jugant amb la publicitat i les relacions públiques Format docència H
Cada un dels tallers que comprenen l’assignatura Taller de Publicitat i Relacions Públiques responen total o parcialment a la filosofia declarada en la Memòria Verifica de la titulació:
- Comprendre els conceptes relacionats amb la teoria de la publicitat i la teoria de les relacions públiques.
- Identificar i emprar tècniques de publicitat i de relacions públiques per tal d’elaborar un projecte publicitari o de relacions públiques, així com fer la seva presentació (oral i escrita).
- Realitzar una demostració de planificació de mitjans publicitaris.
- Realitzar treballs d’aprofundiment i síntesi a partir de la cerca de fonts bibliogràfiques fonamentals relacionades amb la publicitat i les relaciones públiques.
Matèria M6. Tècniques i Procediments de la Comunicació
Docent del taller  Dr. J. L. Gonzalo Iglesia Coneixements
previs recomanats
--- Torn Únic
Descripció general del taller

Sabies que una de cada set persones del món (uns mil milions) dediquen un mínim d'una hora al dia a jugar amb videojocs o aplicacions mòbil? I que un 53% d'aquests jugadors tenen entre 18 i 49 anys? I que el 42% són dones? En aquest context la gamificació (o ludificació) s'ha consolidat com a concepte clau en el món de les organitzacions, gràcies sobretot a les noves tecnologies. La idea és aplicar els elements i mecàniques propis del món dels jocs a qualsevol altre àmbit de la vida. D'aquesta manera s'obren múltiples oportunitats en àmbits com l'educació, la gestió de personal, la salut o l'esport... us imagineu les possibilitats si ho utilitzem a la publicitat i les relacions públiques? Les mecàniques de joc es poden convertir en eines eficients per la fidelització de clients, la implicació de públics o, fins i tot, la creació de valor al voltant de la nostra marca. En aquest taller els estudiants podran conèixer i identificar els principis bàsics dels processos de gamificació.

Idioma Català, castellà. Tipus OB
Requisits tècnics    A l'aula: ordinador, projector, internet.
A aportar per l'estudiant: smartphones.
Format INTENSIU (gener)

 

Data de creació: 26/01/2015
Data darrera actualització i seguiment: 09/06/2016
Data d'aprovació per la Comissió Executiva: 29/06/2018 10/06/2016

Temari
Bloc 1 Títol: Contextualització Teòrica
Tema 1. Gamificació: definició i conceptes clau.
Tema 2. Jocs i jugadors.
Tema 3. Aplicacions de la gamificació. L'àmbit de la publicitat i les relacions públiques.
Tema 4. Anàlisi i estudi de casos pràctics.
Bloc 2 Títol: Activitats Pràctiques

Els tallers tenen un caràcter eminentment pràctic.
Adreceu-vos a l’apartat “AVALUACIÓ” per fer constar el detall de cada una de les activitats formatives.


Competències associades
C1 Compromís ètic.
C2 Capacitat d’aprenentatge i responsabilitat.
C3 Treball en equip.
C4 Capacitat creativa i emprenedora.
C6 Coneixement teòric i pràctic de la publicitat i les RRPP així com dels seus processos i estructures organitzatives.
C7 Coneixement del disseny i desenvolupament d’estratègies i aplicació de les polítiques de comunicació persuasiva a les institucions i empreses públiques i privades.
C12 Coneixement de la gestió de les àrees funcionals de la comunicació.
C13 Capacitat i habilitat per exercir com a professionals encarregats de l’atenció al client de publicitat i RRPP.

Objectius generals
Objectius generals OG associats a les competències
(OG) C1 C2 C3  C4  C6  C7   C12 C13
OG1.- Els alumnes coneixeràn i identificaran els principis bàsics de la gamificació. X X X          
OG2.- Els alumnes analitzaràn les aplicacions pràctiques de la gamificació en el món de l'empresa. X X X X X X X X

 

Objectius específics // Resultats de l'aprenentatge
Blocs Objectius específics OE associats als OG
   (OE) OG1 OG2
1 OE1.- Els alumnes aprendran els conceptes teòrics clau de la gamificació (jocs, jugadors, mecàniques i dinàmiques).  X  
OE2.- Els alumnes analitzarèn les mecàniques per gamificar un procés.  X  X
OE3.- Els alumnes plantejaràn les aplicacions particulars del món de la publicitat i les relacions públiques.    X
OE4.- Els alumnes analitzaràn casos i activitats pràctiques relacionades amb la gamificació.  X  X

 
Mètodes docents
Hores de docència x mètode docent emprat (presencial i no presencial)
Veure Glossari (segons descriptor de la UB)
Hores  
Total Presencial No presencial Crèdits ECTS
A) Teoria 50 18 32 2
B) Teòric-pràctic
C) Treball tutelat
D) Treball autònom
Total

Fonts d'informació

ATKINSON, C., et al. Game Change, El Juego Ha Cambiado. London: PHD, 2013.
BBVA Innovation Center. Gamificación. El negocio de la diversión. [en línia]. [Consulta: 19.01.2015]. Disponible a: <https://www.centrodeinnovacionbbva.com/innovation-edge/gamificacion>.

Gamemarketing. The gamification source. [en línia] [Consulta: 26-01-2015). Disponible a: <http://www.gamkt.com>. Gamification of work [en línia]. [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://gamificationofwork.com/>.

Gamification Research Network [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://gamification-research.org/>.

MANRIQUE, V. Epic Win Blog. La gamificación según Víctor Manrique. [en línia]. [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://www.epicwinblog.net/>.

MANRIQUE V. Gamification Mechanics Overview. [Consulta: 26-01-2015). [en línia]. Disponible a: <http://www.epicwinblog.net/2014/11/the-35-gamification-mechanics-official.html>.

MARCZEWSKI, A. Gamified UK. Thoughts on gamification and more. [en línia]. [Consulta: 26.01.2015]. Disponible a: <http://www.gamified.co.uk>.

PENENBERG, A. Play at work: how games inspire breakthrough thinking. London: Piatkus, 2013.

TEIXES, F. Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: UOC, 2014.

VALERA, J. Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas. Madrid: Editorial Círculo Rojo, 2013.

WERBACH, K. i HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Business Wharton Digital Press, 2012.


Veure Avaluació: Informació general del grau
Avaluació: Informació específica
  • L’avaluació del taller s’ha de contemplar com a Avaluació Continuada i s’ha de resoldre dins el període lectiu.
  • El format dels tallers no contempla Avaluació Única ni Reavaluació.
  • El plagi i/o la còpia de qualsevol activitat formativa implica la invalidació de l’activitat i pot suposar suspendre l’assignatura i donar pas a actuacions disciplinàries per part de l’Escola.
  • No s’admetran, a efectes d’avaluació, lliuraments fora de termini o en formats o suports diferents als indicats, ni cap tipus de treball alternatiu i/o de recuperació.
  • L’assistència a classe és recomanable sempre.
  • Totes les activitats formatives seran qualificades entre 0-10. Caldrà presentar la nota final amb un decimal.
  • La puntuació mínima per superar el taller és un 5.
Avaluació continuada
Atès la naturalesa pràctica dels tallers, de manera excepcional, aquest format pedagògic no contempla la reavaluació.
Seqüen
ciació
Nom activitat formativa Descripció detallada de l'activitat formativa Grupal o individual Obligatorietat
Sí/No
% sobre la nota
1 Classes magistrals

Assistència i participació activa com a mínim del 80% de les sessions.

Individual 10%
2 Activitats d'aplicació

L'alumne haurà d'identificar els conceptes bàsics de la gamificació explicats a l'aula en un exemple escollit per ells mateixos sota la supervisió del professor.

Individual 40%
3 Seminari

Els alumnes, durant les sessions del seminari, prepararan una proposta per gamificar un procés relacionat amb la publicitat o les relacions públiques.

Grupal (4 membres) 50%

Apunts del docent
Aula Virtual (Moodle)